ドイツ産のゲームAquaNox及びAquaNox2:Revelationの世界観を受け継いだベンチマーク、AquaMark3です。
DirectX 9.0の機能を利用していながら、それ以前の環境でも動作するコンパチビリティを併せ持つ優秀なソフトです。描画エンジンには、実際作中で使われているkrassを採用しているとか。
Screen shots
Options - Video:General
オプション設定画面です。
これはその中の Video 項目 General 設定の画面になります。画面解像度、アンチ・エイリアシングや異方向フィルタリングなどの調整がかけられます。
Select Measurement
計測方法の選択画面です。
このソフトも有料のユーザー登録制度があり、登録ユーザーは通常選べない計測画面やここのシチュエーションを個別に制御できるモードに入れるようになる……ようです。
しかし、他人と比較してこそのベンチマーク。他人ができない項目を試すのは"プロ"に任せて、結果で勝負しましょう!
Loading demo
こちらはデモモードの開始準備画面。計測時にも同様の画面が表示されます。
MAIN CORE、MAIN ENGINEからUNIT 01 02 03、NPC AI COREなどが順に初期化されていく様子が見えます。
しかし……、これを見てFin○l Fi○htのステージセレクトを思い出した人、いませんか?
Dynamic Occlusion Culling
dynamic …… 動的な
occlusion …… ふさぐ、吸蔵する
cull …… 抜粋する、選択、淘汰する
なんて訳がありまして、機械翻訳の結果は「動的に閉塞をえり分けること」だそうな。
結局、なんでしょう?
High Particle Count
particleは粒子の事。この場合、排出されるバブルとスモークがそれに当たりそうです。
大量の粒子をばら撒くとそれだけで演算処理は過負荷になりやすいらしく、世の様々なベンチマークソフトにもこの手の項目はよく見受けられます。
Masked Environment Mapping
environmentは環境。
周囲の物体に対して質感に合った反射をする事で、三次元画像はぐっと写実性が高まります。
この反射光を物体にマッピングする事は相当量の光源計算が絡んでくるわけですが、プログラマブルにハードウェア処理ができるのはDirectX 9の特長のようです。
画面中央の船体、この画像ではわかりにくいものの環境光を反射しているように見えるところがあります。
Large Scale Vegetation Rendering
直訳すると、「大規模な植物描画」でしょうか。
潮流に踊る植物群も、重い処理の一つに挙げられます。
Large Scale Terrain Rendering
こちらは「大規模な土地描画」……となるようです。
広大な土地に幾多のオブジェクトを配置し、描写する。オプション設定で如何ほどの遠方まで描画するかというのがありますが、こういう時こそ大きく取ってみたいところですね。
Vertex And Pixel Lighting
ここからBGMも変わりまして戦闘場面です。
頂点、及びピクセルに光源反射を与える処理の大袈裟版です。爆発は得てして光源たり得ますので、そこに注目して見てみましょう。
3D Volumetric Fog
volumetric …… 容積測定
「三次元、容積測定の霧」……。なんだかよくわかりませんね。
Complex Multimaterial Shader
「複雑な、複合素体の陰影処理」とでもいうべきでしょうか。
Massive Overdraw
「大量の重ね描き」で、あながち間違っていない気がします。
このデモにおける主役級の船体が最期を遂げる瞬間です。マシンが「やりすぎだ!」と悲鳴を上げそうなくらいの重さはあります。でもそれでこそ、主役。
さて、あとは結果表示です。Detailもよく見ておきましょう。