Effects Room - Anisotropic Filtering

Last update 2004/06/26(Sat)

こちらはあまりよく知られていない、テクスチャーにかけるフィルターの一種です。アニソトロピック・フィルタリングと読み、異方性フィルタリングと訳されます。

Anisotropic Filtering
SelectedResult

Anisotropic Filtering none(異方性フィルタリング なし)

アニソトロピックフィルタリングなし。これが基本です。なお、一連の画像は全てAnti-Aliasingをオフにしてあります。

レーストラックのセンターラインを中心に、遠近感のあるところを選んで切り取った画像です。

手前はまだいいものの、やや奥になると線ががたつき始め、一番奥ではもはやどちらに向いているのかもわからないほど乱れています。

Anisotropic Filtering none

Anisotropic Filtering 2x

アニソトロピックフィルタリング2x。やや緩和されます。

比べると一目瞭然ですね。乱れが減り、奥のカーブ先は認識できる程度になります。

Anisotropic Filtering 2x

Anisotropic Filtering 4x

アニソトロピックフィルタリング4x。お奨め設定。

ラインがラインとしてしっかり認識できます。またこの程度まで上げると、コース外の芝もアスファルトと混ざる事なく表現し切れるようになります。

Anisotropic Filtering 4x

Anisotropic Filtering 8x

アニソトロピックフィルタリング8x。お奨め設定。

一切の乱れが見受けられません。こうなってくると、エッジのがたつき(エイリアシング)とのギャップが大きくアンバランスでさえあります。

Anisotropic Filtering 8x

Anisotropic Filtering 8x (Anti-Aliasing 4x)

おまけ。アニソトロピックフィルタリング8xとアンチエイリアシング4xの豪華設定です。

目立つのは地面と空の境目ですが、コースと芝の境目や木の陰にさえ、それは反映されています。とはいえ、パフォーマンスダウンもかなりのものになるので、手放しで喜べるわけではありません。

Anisotropic Filtering 8x (Anti-Aliasing 4x)

参考ページ → Reaction Quake 3 JAPAN 「RQ3 Very High Quality setting Guide」
参考ページ → NVIDIAがATIに噛み付いた「テクスチャの異方性フィルタリング」ってなに? 前編


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